🙋「システム」と言えるものを自社や自店舗に持ちたい方
🙋ノーコード・ローコードのツールで自社システムを作ろうと考えている方
🙋システム制作を自社で作るか外部に依頼するか迷っている方
<目次>
- システム制作とは?
- ノーコード・ローコードとは?
- 具体的な工程
- 最も時間と労力がかかる作業は?
- まとめ
システム制作とは?
余談:毎朝、15分くらい体を動かす中で、最後にゆっくり負荷をかける腕立て伏せを5回 → プランク(肘をついて体を伸ばすポーズで体幹が鍛えられる)をやっています。お蔭様でお腹が出そうになるのをギリギリ食い止められています。。さて、本題です。
「システム制作」と聞くと、どういう印象をお持ちでしょうか?
「難しそう」「時間がかかりそう」と感じる方も多いのではないでしょうか。
システム制作って?
「システム制作」は、一般的には「システム開発」または「システム構築」と同義と考えられます。これは、企業が抱える課題を解決するための「仕組み」を作ることでもあります。
ウェブサイトを構築したり、プログラムを作成したりすることだけが「システム開発」ではありません。
どの企業にも、「新しい事業に参画したい」「既存の業務を効率化してコストを削減したい」といった、ビジネス上の目標や課題があります。
そうした課題を解決する「仕組み」を、コンピューターを使って実現することが「システム開発」と言えます。
ノーコード・ローコードとは?
「ノーコード・ローコード」とは、プログラミングの知識がなくても、自分でアプリケーションを作ることができるツールのことを指します。例えば、おもちゃのブロックを組み合わせて色々な形を作るように、ノーコード・ローコードでは、既に用意されたパーツ(ブロック)を組み合わせて、自分だけのアプリケーション(形)を作ることができます。
ノーコード(No-Code)
これは「全くコードを書かない」方法です。「レゴブロック」で例えてみると、レゴの組み立てキットを使って、説明書通りにブロックを組み合わせて作品を作るのがノーコードと言えます。
全てのブロックと組み立て方が指定されていて、自分で新しいブロックを作る必要はありません。
ローコード(Low-Code)
これは「少しコードを書く」方法です。基本的にはノーコードと同じですが、より複雑な機能を追加したい場合に、少しだけプログラミングのコードを書くことがあります。
レゴの組み立てキットを使って基本的な形を作り、そのあと自分で新しいブロックを追加したり、既存のブロックを変更したりして独自の作品を作るようなものです。
この「新しいブロックを追加する」や「既存のブロックを変更する」部分が、少しのコードを書く部分に相当します。
比較的簡単なノーコード・ローコードだけど・・・
「ノーコード・ローコード」は、誰でも比較的簡単にアプリケーションを作成できるようにするためのもので、特別なスキルや知識がなくてもトライすることが出来ます。但し、複雑な業務管理システムになると、そう簡単にはいかない場合もあります。
では「システム制作」をしっかりと進めていく場合、実際にどのような作業が行われているのか、具体的な工程を見てみていきたいと思います。
具体的な工程
具体的な工程としては、以下のようなものがあります。できるだけ難しい言葉を使わずに挙げてみます。目的を決める
まずは、何を目的とするか、何が必要かをはっきりさせます。誰が作るかを見定める
目的が決まったら、それを作る人(自社)または外部委託先などを選びます。何を作るかを決める
次に、具体的に何を作るかを詳しく決めます。「要件定義」とも言われます。関係者とのミーティングが必要だったり、外部委託する場合は都度スケジュール調整して打合せすることになります。どうやって作るかを考える
どうやって作るか、どういう方針で作るかを考えます。資料にまとめることも多いです。全体の構成を考えるのは「設計」とも言われ、細かな部分は「仕様」とも言われます。実際に作る
どうやって作るかを考えた通りに作ります。ノーコード・ローコード開発の場合は思いついたことをすぐに反映できるため、随時細かな部分の「仕様」を変更することも多いです。(全体の構成である「設計」は、通常はコロコロ変更しません)ちゃんと動くか確認する
作ったものがちゃんと動くか確認します。「テスト」とも言われます。ノーコード・ローコード開発の場合は、部分部分が出来た段階で都度テストします。完成品を確認する
最後に、完成したものを全体を通してテストします。最初の目的に合っているものが出来ているかどうかが最も重要です。また、最後の最後に不具合が見つかることもよくあるので、完成品のテストは大事な作業です。改修とメンテナンス
誤動作を修正したり、より使いやすく機能改修していくなど、完成品がその後もちゃんと動き続けるように管理します。この段階では、パフォーマンスの監視やセキュリティ更新、新機能の追加などが含まれます。最も時間と労力がかかる作業は?
では上の工程の中で、最も時間と労力がかかる作業はなんでしょうか?尚、一般的なお話しとしてご紹介しますが、以下の内容はプロジェクトや組織によって異なるため、絶対ではないということを予めご承知おき下さい。
最も時間と労力がかかる作業は・・・「実際に作る」
やはり実際に手を動かして制作をする工程が、最も時間と労力がかかる作業になります。全体の構成(設計)を元にしながら、細かい部分(仕様)を制作していきますので、時間と労力がかかるのは当然と言えば当然です。
もう一つ、「意外と見落としがちな」という視点を加えた場合の、最も時間と労力がかかる作業を挙げます。
意外と見落としがちな最も時間と労力がかかる作業は・・・「何を作るかを決める」と「どうやって作るかを考える」
システムの目的や目標に沿って色々な決め事をする工程が、実は時間と労力がかかる作業になります。複数の関係者がいる場合は繰り返し話し合うことが必要になりますし、まだ見ぬ未来のシステムを仮イメージするのは案外難しいものだったりします。
「どのようなシステムにすべきか」を考え、具体的に実装したい機能やどのような性能が必要かなどを仮でも決めておかないと、制作はスムーズに進みません。
この工程が「ブレた内容」になってしまうと、制作も「ブレて」しまいがちです。
そうなると目的に合わないシステムができてしまい、時間と労力が無駄になってしまいます。
システム制作の経験がない場合、工程にボンヤリしたイメージしか持てないのはやむを得ない話です。
そんな中でも、意外と見落としがちな最も時間と労力がかかる作業が「何を作るかを決める」「どうやって作るかを考える」なのです。(「要件定義」「設計」「仕様」)
まとめ
ノーコード・ローコードでシステム制作する実情について、基本的な説明と、最も時間と労力がかかる作業について書いてみました。時間と労力がかかる作業が「実際に手を動かして作る」工程というのは想像しやすいと思います。
ですが、意外と見落としがちな最も時間と労力がかかる作業もあり、それが「何を作るかを決める」と「どうやって作るかを考える」というものでした。
専門用語っぽい言葉を使うと「要件定義」「設計」「仕様」といった辺りになります。
インターネットで調べたりする際には、そういった用語を探ってみると良いかもしれません^ ^
JBI のサポートをご利用頂ければ、「何を作るかを決める」と「どうやって作るかを考える」といったことも一緒に探りながら進めることができます。
今日も良い一日を♪
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